La planification SAS sous forme de tri topologique
Résumé
We address the question of how to provide an action plan in
real-time to several million non-player characters (NPCs)
in virtual worlds. After a close study of the plans generated in commercial video games using planning, we present
a new class of problems in the Simplified Action Structure
(SAS) planning framework applicable to these video games.
We also present a new linear-time algorithm for this class
of problems which, unlike previous SAS planners, effectively allows us to consider the management of millions of
NPCs per frame.
Nous abordons la question de comment fournir en tempsréel un plan d'actions pour plusieurs millions de personnages non joueurs (PNJ) dans les mondes virtuels. Suite à une étude approfondie des plans générés par des jeux vidéo commerciaux utilisant la planification, nous présentons une nouvelle classe de problèmes au domaine de planification Structure d'Action Simplifiée (SAS) applicable à ces jeux vidéo. Nous présentons également un nouvel algorithme de complexité linéaire pour cette classe de problèmes qui, contrairement aux autres planificateurs SAS, nous permet effectivement de considérer la gestion de millions de PNJs par image.
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